c809e5d - Add name prefix when in vehicle
[wowui.git] / OmaRF / Events.lua
index c28ef44..957e82d 100644 (file)
@@ -5,17 +5,16 @@ local ssub = string.sub;
 local min = math.min;
 local UnitName, UnitClass, UnitExists = UnitName, UnitClass, UnitExists;
 local UnitDebuff, UnitIsCharmed = UnitDebuff, UnitIsCharmed;
 local min = math.min;
 local UnitName, UnitClass, UnitExists = UnitName, UnitClass, UnitExists;
 local UnitDebuff, UnitIsCharmed = UnitDebuff, UnitIsCharmed;
-local UnitPower, UnitPowerMax, UnitPowerType = UnitPower, UnitPowerMax, UnitPowerType;
 local UnitHealth, UnitHealthMax = UnitHealth, UnitHealthMax;
 local UnitIsAFK, UnitIsDND = UnitIsAFK, UnitIsDND;
 local UnitGetIncomingHeals, UnitGetTotalAbsorbs = UnitGetIncomingHeals, UnitGetTotalAbsorbs;
 local UnitThreatSituation, GetThreatStatusColor = UnitThreatSituation, GetThreatStatusColor;
 local UnitIsDeadOrGhost, UnitIsConnected = UnitIsDeadOrGhost, UnitIsConnected;
 local UnitHealth, UnitHealthMax = UnitHealth, UnitHealthMax;
 local UnitIsAFK, UnitIsDND = UnitIsAFK, UnitIsDND;
 local UnitGetIncomingHeals, UnitGetTotalAbsorbs = UnitGetIncomingHeals, UnitGetTotalAbsorbs;
 local UnitThreatSituation, GetThreatStatusColor = UnitThreatSituation, GetThreatStatusColor;
 local UnitIsDeadOrGhost, UnitIsConnected = UnitIsDeadOrGhost, UnitIsConnected;
-local UnitHasIncomingResurrection = UnitHasIncomingResurrection;
 local UnitGetTotalHealAbsorbs = UnitGetTotalHealAbsorbs;
 local UnitHasVehicleUI, UnitTargetsVehicleInRaidUI = UnitHasVehicleUI, UnitTargetsVehicleInRaidUI;
 local GetReadyCheckTimeLeft, GetReadyCheckStatus = GetReadyCheckTimeLeft, GetReadyCheckStatus;
 local UnitGroupRolesAssigned = UnitGroupRolesAssigned;
 local UnitGetTotalHealAbsorbs = UnitGetTotalHealAbsorbs;
 local UnitHasVehicleUI, UnitTargetsVehicleInRaidUI = UnitHasVehicleUI, UnitTargetsVehicleInRaidUI;
 local GetReadyCheckTimeLeft, GetReadyCheckStatus = GetReadyCheckTimeLeft, GetReadyCheckStatus;
 local UnitGroupRolesAssigned = UnitGroupRolesAssigned;
+local GetRaidTargetIndex, SetRaidTargetIconTexture = GetRaidTargetIndex, SetRaidTargetIconTexture;
 local RAID_CLASS_COLORS = RAID_CLASS_COLORS;
 local READY_CHECK_READY_TEXTURE = READY_CHECK_READY_TEXTURE;
 local READY_CHECK_NOT_READY_TEXTURE = READY_CHECK_NOT_READY_TEXTURE;
 local RAID_CLASS_COLORS = RAID_CLASS_COLORS;
 local READY_CHECK_READY_TEXTURE = READY_CHECK_READY_TEXTURE;
 local READY_CHECK_NOT_READY_TEXTURE = READY_CHECK_NOT_READY_TEXTURE;
@@ -28,7 +27,6 @@ local baseColor = Settings.BaseColor;
 local overlayColorDispel = Settings.OverlayColorDispel;
 local overlayColorCharm = Settings.OverlayColorCharm;
 local overlayColorAlert = Settings.OverlayColorAlert;
 local overlayColorDispel = Settings.OverlayColorDispel;
 local overlayColorCharm = Settings.OverlayColorCharm;
 local overlayColorAlert = Settings.OverlayColorAlert;
-local powerColors = Settings.PowerColors;
 local width = Settings.Width;
 
 local M = {};
 local width = Settings.Width;
 
 local M = {};
@@ -38,37 +36,13 @@ function M.RegisterEvents(frame)
     frame:RegisterEvent("PLAYER_ROLES_ASSIGNED");
     frame:RegisterEvent("READY_CHECK");
     frame:RegisterEvent("READY_CHECK_FINISHED");
     frame:RegisterEvent("PLAYER_ROLES_ASSIGNED");
     frame:RegisterEvent("READY_CHECK");
     frame:RegisterEvent("READY_CHECK_FINISHED");
-    frame:RegisterEvent("PARTY_MEMBER_ENABLE");
-    frame:RegisterEvent("PARTY_MEMBER_DISABLE");
     frame:RegisterEvent("GROUP_ROSTER_UPDATE");
     frame:RegisterEvent("GROUP_ROSTER_UPDATE");
+    frame:RegisterEvent("RAID_TARGET_UPDATE");
     if frame.unit == "focus" then frame:RegisterEvent("PLAYER_FOCUS_CHANGED") end
 end
 
     if frame.unit == "focus" then frame:RegisterEvent("PLAYER_FOCUS_CHANGED") end
 end
 
-local function unregisterPower(frame)
-    frame.health:SetPoint("BOTTOMLEFT", frame.background, "BOTTOMLEFT");
-    frame.overlay:SetPoint("BOTTOMRIGHT", frame.background, "BOTTOMRIGHT");
-    frame.mana:Hide();
-    frame:UnregisterEvent("UNIT_POWER");
-    frame:UnregisterEvent("UNIT_MAXPOWER");
-    frame:UnregisterEvent("UNIT_DISPLAYPOWER");
-    frame:UnregisterEvent("UNIT_POWER_BAR_SHOW");
-    frame:UnregisterEvent("UNIT_POWER_BAR_HIDE");
-end
-
-local function registerPower(frame)
-    frame.health:SetPoint("BOTTOMLEFT", frame.background, "BOTTOMLEFT", 0, 2);
-    frame.overlay:SetPoint("BOTTOMRIGHT", frame.background, "BOTTOMRIGHT", 0, 2);
-    frame.mana:Show();
-    frame:RegisterUnitEvent("UNIT_POWER", frame.unit);
-    frame:RegisterUnitEvent("UNIT_MAXPOWER", frame.unit);
-    frame:RegisterUnitEvent("UNIT_DISPLAYPOWER", frame.unit);
-    frame:RegisterUnitEvent("UNIT_POWER_BAR_SHOW", frame.unit);
-    frame:RegisterUnitEvent("UNIT_POWER_BAR_HIDE", frame.unit);
-end
-
 function M.RegisterUnitEvents(frame)
     -- events are taken from FrameXML/CompactUnitFrame.lua
 function M.RegisterUnitEvents(frame)
     -- events are taken from FrameXML/CompactUnitFrame.lua
-    -- TODO raid marker support
     local displayed = frame.unit ~= frame.displayed and frame.displayed or nil;
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_HEALTH", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_HEALTH_FREQUENT", frame.unit, displayed);
     local displayed = frame.unit ~= frame.displayed and frame.displayed or nil;
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_HEALTH", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_HEALTH_FREQUENT", frame.unit, displayed);
@@ -80,38 +54,15 @@ function M.RegisterUnitEvents(frame)
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_HEAL_ABSORB_AMOUNT_CHANGED", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_THREAT_SITUATION_UPDATE", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_CONNECTION", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_HEAL_ABSORB_AMOUNT_CHANGED", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_THREAT_SITUATION_UPDATE", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_CONNECTION", frame.unit, displayed);
-    frame:RegisterUnitEvent("INCOMING_RESURRECT_CHANGED", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("PLAYER_FLAGS_CHANGED", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("READY_CHECK_CONFIRM", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_ENTERED_VEHICLE", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_EXITED_VEHICLE", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_PET", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("PLAYER_FLAGS_CHANGED", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("READY_CHECK_CONFIRM", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_ENTERED_VEHICLE", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_EXITED_VEHICLE", frame.unit, displayed);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_PET", frame.unit, displayed);
-    frame:RegisterUnitEvent("RAID_TARGET_UPDATE", frame.unit, displayed);
 end
 local registerUnitEvents = M.RegisterUnitEvents;
 
 end
 local registerUnitEvents = M.RegisterUnitEvents;
 
-local function updateMaxHealth(frame, unit)
-    frame.health.max = UnitHealthMax(unit);
-end
-
-local function updateHealth(frame, unit)
-    local current, max = UnitHealth(unit), frame.health.max;
-    if current > max or max <= 0 then
-        -- somehow current health has gone over the maximum (missed maxhealth event possibly)
-        -- just put health bar full and update max health for next event
-        frame.health:SetWidth(width);
-        updateMaxHealth(frame, unit);
-        frame.health:Show();
-    elseif current <= 0 or UnitIsDeadOrGhost(unit) then
-        frame.health:Hide();
-    else
-        frame.health:SetWidth(current/max*width);
-        frame.health:Show();
-    end
-end
-
 local function updateText(frame, unit)
 local function updateText(frame, unit)
-    local healthLost = frame.health.max - UnitHealth(unit);
     if UnitIsDeadOrGhost(unit) then
         frame.text:SetText("Dead");
         frame.text:Show();
     if UnitIsDeadOrGhost(unit) then
         frame.text:SetText("Dead");
         frame.text:Show();
@@ -121,61 +72,59 @@ local function updateText(frame, unit)
     elseif UnitIsAFK(unit) then
         frame.text:SetText("afk");
         frame.text:Show();
     elseif UnitIsAFK(unit) then
         frame.text:SetText("afk");
         frame.text:Show();
-    elseif UnitIsDND(unit) and healthLost == 0 then
+    elseif UnitIsDND(unit) then
         frame.text:SetText("dnd");
         frame.text:Show();
         frame.text:SetText("dnd");
         frame.text:Show();
-    elseif healthLost > 0 then
-        if healthLost > 1200000000 then -- 1.2B
-            frame.text:SetFormattedText("-%.1fB", healthLost / 1000000000);
-        elseif healthLost > 1200000 then -- 1.2M
-            frame.text:SetFormattedText("-%.1fM", healthLost / 1000000);
-        elseif healthLost > 1000 then -- 1K
-            frame.text:SetFormattedText("-%dK", healthLost / 1000);
-        else
-            frame.text:SetFormattedText("-%d", healthLost)
-        end
-        frame.text:Show();
     else
         frame.text:Hide();
     end
 end
     else
         frame.text:Hide();
     end
 end
+M.UpdateText = updateText;
 
 
-local function updateIncomingRes(frame, unit)
-    if UnitHasIncomingResurrection(unit) then frame.rez:Show();
-    else frame.rez:Hide(); end
-end
-
-local function updateMaxPower(frame, unit)
-    frame.mana.max = UnitPowerMax(unit);
+local function updateMaxHealth(frame, unit)
+    frame.health.max = UnitHealthMax(unit);
 end
 end
+M.UpdateMaxHealth = updateMaxHealth;
 
 
-local function updatePower(frame, unit)
-    local current, max = UnitPower(unit), frame.mana.max;
-    if current <= 0 then
-        frame.mana:Hide();
-    elseif current > max or max <= 0 then
-        frame.mana:SetWidth(width);
-        updateMaxPower(frame, unit);
-        frame.mana:Show();
+local function updateHealth(frame, unit)
+    local current, max = UnitHealth(unit), frame.health.max;
+    if current > max or max <= 0 then
+        -- somehow current health has gone over the maximum (missed maxhealth event possibly)
+        -- just put health bar full and update max health for next event
+        frame.health:SetWidth(width);
+        updateMaxHealth(frame, unit);
+        frame.health:Show();
+    elseif current <= 0 or UnitIsDeadOrGhost(unit) then
+        frame.dead = true;
+        frame.health:Hide();
+        updateText(frame, unit); -- update death
     else
     else
-        frame.mana:SetWidth(current/max*width);
-        frame.mana:Show();
+        frame.health:SetWidth(current/max*width);
+        frame.health:Show();
     end
     end
-end
 
 
-local function updatePowerColor(frame, unit)
-    frame.mana:SetVertexColor(unpack(powerColors[UnitPowerType(unit)]));
+    if frame.dead and current > 0 then
+        frame.dead = nil;
+        updateText(frame, unit); -- update revive
+    end
 end
 end
+M.UpdateHealth = updateHealth;
 
 local function updateName(frame, unit)
     local name = UnitName(unit);
     if not name then return end
 
 local function updateName(frame, unit)
     local name = UnitName(unit);
     if not name then return end
-    frame.name:SetText(ssub(name, 1, 6));
+    name = ssub(name, 1, 6);
+    if frame.unit == unit then
+        frame.name:SetText(name);
+    else
+        frame.name:SetFormattedText("-%s", name);
+    end
 
     local _, class = UnitClass(unit);
     local color = RAID_CLASS_COLORS[class];
     if color then frame.name:SetVertexColor(color.r, color.g, color.b) end
 end
 
     local _, class = UnitClass(unit);
     local color = RAID_CLASS_COLORS[class];
     if color then frame.name:SetVertexColor(color.r, color.g, color.b) end
 end
+M.UpdateName = updateName;
 
 local function updateHealPred(frame, unit)
     local incoming = UnitGetIncomingHeals(unit) or 0;
 
 local function updateHealPred(frame, unit)
     local incoming = UnitGetIncomingHeals(unit) or 0;
@@ -189,6 +138,7 @@ local function updateHealPred(frame, unit)
         frame.healpred:Hide();
     end
 end
         frame.healpred:Hide();
     end
 end
+M.UpdateHealPred = updateHealPred;
 
 local function updateShield(frame, unit)
     local shield = UnitGetTotalAbsorbs(unit) or 0;
 
 local function updateShield(frame, unit)
     local shield = UnitGetTotalAbsorbs(unit) or 0;
@@ -212,6 +162,7 @@ local function updateShield(frame, unit)
         frame.shieldhl:Hide();
     end
 end
         frame.shieldhl:Hide();
     end
 end
+M.UpdateShield = updateShield;
 
 local function updateHealAbsorb(frame, unit)
     local absorb = UnitGetTotalHealAbsorbs(unit) or 0;
 
 local function updateHealAbsorb(frame, unit)
     local absorb = UnitGetTotalHealAbsorbs(unit) or 0;
@@ -224,6 +175,7 @@ local function updateHealAbsorb(frame, unit)
         frame.healabsorb:Hide();
     end
 end
         frame.healabsorb:Hide();
     end
 end
+M.UpdateHealAbsorb = updateHealAbsorb;
 
 local function updateAuras(frame, unit)
     local alert = checkIndicators(frame, unit);
 
 local function updateAuras(frame, unit)
     local alert = checkIndicators(frame, unit);
@@ -254,6 +206,7 @@ local function updateAuras(frame, unit)
         end
     end
 end
         end
     end
 end
+M.UpdateAuras = updateAuras;
 
 local function updateAggro(frame, unit)
     local status = UnitThreatSituation(unit);
 
 local function updateAggro(frame, unit)
     local status = UnitThreatSituation(unit);
@@ -263,6 +216,7 @@ local function updateAggro(frame, unit)
         frame.base:SetVertexColor(unpack(baseColor));
     end
 end
         frame.base:SetVertexColor(unpack(baseColor));
     end
 end
+M.UpdateAggro = updateAggro;
 
 local function updateVehicle(frame)
     local shouldTargetVehicle = UnitHasVehicleUI(frame.unit) and
 
 local function updateVehicle(frame)
     local shouldTargetVehicle = UnitHasVehicleUI(frame.unit) and
@@ -279,31 +233,21 @@ local function updateVehicle(frame)
         registerUnitEvents(frame);
     end
 end
         registerUnitEvents(frame);
     end
 end
+M.UpdateVehicle = updateVehicle;
 
 local function updateRole(frame, unit)
     local role = UnitGroupRolesAssigned(unit);
     if role == "HEALER" then
         frame.role:SetTexCoord(0.75, 1, 0, 1);
         frame.role:Show();
 
 local function updateRole(frame, unit)
     local role = UnitGroupRolesAssigned(unit);
     if role == "HEALER" then
         frame.role:SetTexCoord(0.75, 1, 0, 1);
         frame.role:Show();
-        if not frame.role.healer then
-            registerPower(frame);
-            frame.role.healer = true;
-        end
     elseif role == "TANK" then
         frame.role:SetTexCoord(0.5, 0.75, 0, 1);
         frame.role:Show();
     elseif role == "TANK" then
         frame.role:SetTexCoord(0.5, 0.75, 0, 1);
         frame.role:Show();
-        if frame.role.healer then
-            unregisterPower(frame);
-            frame.role.healer = false;
-        end
     else
         frame.role:Hide();
     else
         frame.role:Hide();
-        if frame.role.healer then
-            unregisterPower(frame);
-            frame.role.healer = false;
-        end
     end
 end
     end
 end
+M.UpdateRole = updateRole;
 
 local function updateReadyCheck(frame, unit)
     local status = GetReadyCheckStatus(unit);
 
 local function updateReadyCheck(frame, unit)
     local status = GetReadyCheckStatus(unit);
@@ -320,24 +264,29 @@ local function updateReadyCheck(frame, unit)
         frame.ready:Hide()
     end
 end
         frame.ready:Hide()
     end
 end
+M.UpdateReadyCheck = updateReadyCheck;
 
 local function updateRaidMarker(frame, unit)
 
 local function updateRaidMarker(frame, unit)
-    --print(unit, "marker");
+    local index = GetRaidTargetIndex(unit);
+    if index then
+        SetRaidTargetIconTexture(frame.targeticon, index);
+        frame.targeticon:Show();
+    else
+        frame.targeticon:Hide();
+    end
 end
 end
+M.UpdateRaidMarker = updateRaidMarker;
 
 local eventFuncs = {
     ["UNIT_HEALTH"] = function(frame)
         updateHealth(frame, frame.displayed);
 
 local eventFuncs = {
     ["UNIT_HEALTH"] = function(frame)
         updateHealth(frame, frame.displayed);
-        updateText(frame, frame.displayed);
         updateShield(frame, frame.displayed);
         updateHealAbsorb(frame, frame.displayed);
         -- no heal prediction update, that doesn't overflow too much
         updateShield(frame, frame.displayed);
         updateHealAbsorb(frame, frame.displayed);
         -- no heal prediction update, that doesn't overflow too much
-        -- raid marker update here, because marker is removed when unit dies
+        -- raid marker update here, if needed
+        -- because marker is removed when unit dies
         -- without a RAID_TARGET_UPDATE event
         -- without a RAID_TARGET_UPDATE event
-        updateRaidMarker(frame, frame.unit);
-    end,
-    ["UNIT_POWER"] = function(frame)
-        updatePower(frame, frame.displayed);
+        --updateRaidMarker(frame, frame.unit);
     end,
     ["UNIT_AURA"] = function(frame)
         updateAuras(frame, frame.displayed);
     end,
     ["UNIT_AURA"] = function(frame)
         updateAuras(frame, frame.displayed);
@@ -357,33 +306,15 @@ local eventFuncs = {
     ["UNIT_MAXHEALTH"] = function(frame)
         updateMaxHealth(frame, frame.displayed);
         updateHealth(frame, frame.displayed);
     ["UNIT_MAXHEALTH"] = function(frame)
         updateMaxHealth(frame, frame.displayed);
         updateHealth(frame, frame.displayed);
-        updateText(frame, frame.displayed);
         updateShield(frame, frame.displayed);
         updateHealAbsorb(frame, frame.displayed);
     end,
         updateShield(frame, frame.displayed);
         updateHealAbsorb(frame, frame.displayed);
     end,
-    ["UNIT_MAXPOWER"] = function(frame)
-        updateMaxPower(frame, frame.displayed);
-        updatePower(frame, frame.displayed);
-    end,
-    ["UNIT_DISPLAYPOWER"] = function(frame)
-        updatePowerColor(frame, frame.displayed);
-        updateMaxPower(frame, frame.displayed);
-        updatePower(frame, frame.displayed);
-    end,
     ["UNIT_NAME_UPDATE"] = function(frame)
     ["UNIT_NAME_UPDATE"] = function(frame)
-        updateName(frame, frame.displayed);
+        updateName(frame, frame.unit);
     end,
     ["UNIT_CONNECTION"] = function(frame)
         updateText(frame, frame.displayed);
     end,
     end,
     ["UNIT_CONNECTION"] = function(frame)
         updateText(frame, frame.displayed);
     end,
-    ["INCOMING_RESURRECT_CHANGED"] = function(frame)
-        updateIncomingRes(frame, frame.unit);
-    end,
-    ["PARTY_MEMBER_ENABLE"] = function(frame)
-        -- new power info possibly (FrameXML/CompactUnitFrame.lua)
-        updateMaxPower(frame, frame.displayed);
-        updatePowerColor(frame, frame.displayed);
-    end,
     ["PLAYER_ROLES_ASSIGNED"] = function(frame)
         updateRole(frame, frame.unit);
     end,
     ["PLAYER_ROLES_ASSIGNED"] = function(frame)
         updateRole(frame, frame.unit);
     end,
@@ -391,33 +322,26 @@ local eventFuncs = {
         updateReadyCheck(frame, frame.unit);
     end,
     ["RAID_TARGET_UPDATE"] = function(frame)
         updateReadyCheck(frame, frame.unit);
     end,
     ["RAID_TARGET_UPDATE"] = function(frame)
-        updateRaidMarker(frame, frame.unit);
+        updateRaidMarker(frame, frame.displayed);
     end,
     ["UPDATE_ALL_BARS"] = function(frame)
         updateRole(frame, frame.unit);
         updateVehicle(frame);
         updateMaxHealth(frame, frame.displayed);
     end,
     ["UPDATE_ALL_BARS"] = function(frame)
         updateRole(frame, frame.unit);
         updateVehicle(frame);
         updateMaxHealth(frame, frame.displayed);
-        updateMaxPower(frame, frame.displayed);
         updateHealth(frame, frame.displayed);
         updateText(frame, frame.displayed);
         updateHealth(frame, frame.displayed);
         updateText(frame, frame.displayed);
-        updatePower(frame, frame.displayed);
         updateAuras(frame, frame.displayed);
         updateShield(frame, frame.displayed);
         updateHealPred(frame, frame.displayed);
         updateHealAbsorb(frame, frame.displayed);
         updateAuras(frame, frame.displayed);
         updateShield(frame, frame.displayed);
         updateHealPred(frame, frame.displayed);
         updateHealAbsorb(frame, frame.displayed);
-        updatePowerColor(frame, frame.displayed);
         updateAggro(frame, frame.displayed);
         updateAggro(frame, frame.displayed);
-        updateName(frame, frame.displayed);
-        updateIncomingRes(frame, frame.unit);
+        updateName(frame, frame.unit);
         updateReadyCheck(frame, frame.unit);
         updateReadyCheck(frame, frame.unit);
-        updateRaidMarker(frame, frame.unit);
+        updateRaidMarker(frame, frame.displayed);
     end,
 };
 eventFuncs["UNIT_HEALTH_FREQUENT"] = eventFuncs["UNIT_HEALTH"];
     end,
 };
 eventFuncs["UNIT_HEALTH_FREQUENT"] = eventFuncs["UNIT_HEALTH"];
-eventFuncs["PARTY_MEMBER_DISABLE"] = eventFuncs["PARTY_MEMBER_ENABLE"];
 eventFuncs["PLAYER_FLAGS_CHANGED"] = eventFuncs["UNIT_CONNECTION"];
 eventFuncs["PLAYER_FLAGS_CHANGED"] = eventFuncs["UNIT_CONNECTION"];
-eventFuncs["UNIT_POWER_BAR_SHOW"] = eventFuncs["UNIT_DISPLAYPOWER"];
-eventFuncs["UNIT_POWER_BAR_HIDE"] = eventFuncs["UNIT_DISPLAYPOWER"];
 eventFuncs["READY_CHECK_CONFIRM"] = eventFuncs["READY_CHECK"];
 eventFuncs["READY_CHECK_FINISHED"] = eventFuncs["READY_CHECK"];
 eventFuncs["UNIT_ENTERED_VEHICLE"] = eventFuncs["UPDATE_ALL_BARS"];
 eventFuncs["READY_CHECK_CONFIRM"] = eventFuncs["READY_CHECK"];
 eventFuncs["READY_CHECK_FINISHED"] = eventFuncs["READY_CHECK"];
 eventFuncs["UNIT_ENTERED_VEHICLE"] = eventFuncs["UPDATE_ALL_BARS"];