d9dbaac - Fix overlay back and hide power bar properly
[wowui.git] / OmaRF / Events.lua
index aeafc6a..26565ab 100644 (file)
@@ -38,8 +38,6 @@ function M.RegisterEvents(frame)
     frame:RegisterEvent("PLAYER_ROLES_ASSIGNED");
     frame:RegisterEvent("READY_CHECK");
     frame:RegisterEvent("READY_CHECK_FINISHED");
     frame:RegisterEvent("PLAYER_ROLES_ASSIGNED");
     frame:RegisterEvent("READY_CHECK");
     frame:RegisterEvent("READY_CHECK_FINISHED");
-    frame:RegisterEvent("PARTY_MEMBER_ENABLE");
-    frame:RegisterEvent("PARTY_MEMBER_DISABLE");
     frame:RegisterEvent("GROUP_ROSTER_UPDATE");
     if frame.unit == "focus" then frame:RegisterEvent("PLAYER_FOCUS_CHANGED") end
 end
     frame:RegisterEvent("GROUP_ROSTER_UPDATE");
     if frame.unit == "focus" then frame:RegisterEvent("PLAYER_FOCUS_CHANGED") end
 end
@@ -48,6 +46,8 @@ local function unregisterPower(frame)
     frame.health:SetPoint("BOTTOMLEFT", frame.background, "BOTTOMLEFT");
     frame.overlay:SetPoint("BOTTOMRIGHT", frame.background, "BOTTOMRIGHT");
     frame.mana:Hide();
     frame.health:SetPoint("BOTTOMLEFT", frame.background, "BOTTOMLEFT");
     frame.overlay:SetPoint("BOTTOMRIGHT", frame.background, "BOTTOMRIGHT");
     frame.mana:Hide();
+    frame:UnregisterEvent("PARTY_MEMBER_ENABLE");
+    frame:UnregisterEvent("PARTY_MEMBER_DISABLE");
     frame:UnregisterEvent("UNIT_POWER");
     frame:UnregisterEvent("UNIT_MAXPOWER");
     frame:UnregisterEvent("UNIT_DISPLAYPOWER");
     frame:UnregisterEvent("UNIT_POWER");
     frame:UnregisterEvent("UNIT_MAXPOWER");
     frame:UnregisterEvent("UNIT_DISPLAYPOWER");
@@ -59,6 +59,8 @@ local function registerPower(frame)
     frame.health:SetPoint("BOTTOMLEFT", frame.background, "BOTTOMLEFT", 0, 2);
     frame.overlay:SetPoint("BOTTOMRIGHT", frame.background, "BOTTOMRIGHT", 0, 2);
     frame.mana:Show();
     frame.health:SetPoint("BOTTOMLEFT", frame.background, "BOTTOMLEFT", 0, 2);
     frame.overlay:SetPoint("BOTTOMRIGHT", frame.background, "BOTTOMRIGHT", 0, 2);
     frame.mana:Show();
+    frame:RegisterEvent("PARTY_MEMBER_ENABLE");
+    frame:RegisterEvent("PARTY_MEMBER_DISABLE");
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_POWER", frame.unit);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_MAXPOWER", frame.unit);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_DISPLAYPOWER", frame.unit);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_POWER", frame.unit);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_MAXPOWER", frame.unit);
     frame:RegisterUnitEvent("UNIT_DISPLAYPOWER", frame.unit);
@@ -90,34 +92,28 @@ function M.RegisterUnitEvents(frame)
 end
 local registerUnitEvents = M.RegisterUnitEvents;
 
 end
 local registerUnitEvents = M.RegisterUnitEvents;
 
+local function updateMaxHealth(frame, unit)
+    frame.health.max = UnitHealthMax(unit);
+end
+
 local function updateHealth(frame, unit)
     local current, max = UnitHealth(unit), frame.health.max;
 local function updateHealth(frame, unit)
     local current, max = UnitHealth(unit), frame.health.max;
-    frame.health:Show();
-    -- sanity check, occasionally UnitHealthMax gives zero
-    if current > max then
-        -- somehow current health has gone over the maximum (missed maxhealth event)
-        frame.health.max = UnitHealthMax(unit);
-        max = frame.health.max;
-        if current > max then
-            -- error state, still over maximum
-            frame.health:SetWidth(width);
-            return;
-        end
-    elseif max > 0 then
-        frame.health:SetWidth(current/frame.health.max*width);
-    else
+    if current > max or max <= 0 then
+        -- somehow current health has gone over the maximum (missed maxhealth event possibly)
+        -- just put health bar full and update max health for next event
         frame.health:SetWidth(width);
         frame.health:SetWidth(width);
-        return;
-    end
-
-    if UnitIsDeadOrGhost(unit) then
+        updateMaxHealth(frame, unit);
+        frame.health:Show();
+    elseif current <= 0 or UnitIsDeadOrGhost(unit) then
         frame.health:Hide();
         frame.health:Hide();
+    else
+        frame.health:SetWidth(current/max*width);
+        frame.health:Show();
     end
 end
 
 local function updateText(frame, unit)
     end
 end
 
 local function updateText(frame, unit)
-    local current, max = UnitHealth(unit), frame.health.max;
-    local healthLost = max - current;
+    local healthLost = frame.health.max - UnitHealth(unit);
     if UnitIsDeadOrGhost(unit) then
         frame.text:SetText("Dead");
         frame.text:Show();
     if UnitIsDeadOrGhost(unit) then
         frame.text:SetText("Dead");
         frame.text:Show();
@@ -147,39 +143,28 @@ local function updateText(frame, unit)
 end
 
 local function updateIncomingRes(frame, unit)
 end
 
 local function updateIncomingRes(frame, unit)
-    if UnitHasIncomingResurrection(unit) then
-        frame.rez:Show();
-    else
-        frame.rez:Hide();
-    end
+    if UnitHasIncomingResurrection(unit) then frame.rez:Show();
+    else frame.rez:Hide(); end
 end
 
 end
 
-local function updateMaxHealth(frame, unit)
-    frame.health.max = UnitHealthMax(unit);
+local function updateMaxPower(frame, unit)
+    frame.mana.max = UnitPowerMax(unit);
 end
 
 local function updatePower(frame, unit)
     local current, max = UnitPower(unit), frame.mana.max;
 end
 
 local function updatePower(frame, unit)
     local current, max = UnitPower(unit), frame.mana.max;
-    -- sanity check, occasionally UnitPowerMax gives zero
-    if current > max then
-        frame.mana.max = UnitPowerMax(unit);
-        max = frame.mana.max;
-        if current > max then
-            -- error
-            frame.mana:SetWidth(width);
-            return;
-        end
-    elseif max > 0 then
-        frame.mana:SetWidth(UnitPower(unit)/max*width);
-    else
+    if current <= 0 then
+        frame.mana:Hide();
+    elseif current > max or max <= 0 then
         frame.mana:SetWidth(width);
         frame.mana:SetWidth(width);
+        updateMaxPower(frame, unit);
+        frame.mana:Show();
+    else
+        frame.mana:SetWidth(current/max*width);
+        frame.mana:Show();
     end
 end
 
     end
 end
 
-local function updateMaxPower(frame, unit)
-    frame.mana.max = UnitPowerMax(unit);
-end
-
 local function updatePowerColor(frame, unit)
     frame.mana:SetVertexColor(unpack(powerColors[UnitPowerType(unit)]));
 end
 local function updatePowerColor(frame, unit)
     frame.mana:SetVertexColor(unpack(powerColors[UnitPowerType(unit)]));
 end
@@ -197,10 +182,10 @@ end
 local function updateHealPred(frame, unit)
     local incoming = UnitGetIncomingHeals(unit) or 0;
     if incoming > 0 then
 local function updateHealPred(frame, unit)
     local incoming = UnitGetIncomingHeals(unit) or 0;
     if incoming > 0 then
-        local max = frame.health.max;
+        -- always at least 1 pixel space for heal prediction
         local space = width - frame.health:GetWidth() + 1;
         local space = width - frame.health:GetWidth() + 1;
-        local pred = (incoming / max) * width;
-        frame.healpred:SetWidth(min(space, pred));
+        incoming = (incoming / frame.health.max) * width;
+        frame.healpred:SetWidth(min(space, incoming));
         frame.healpred:Show();
     else
         frame.healpred:Hide();
         frame.healpred:Show();
     else
         frame.healpred:Hide();
@@ -210,17 +195,20 @@ end
 local function updateShield(frame, unit)
     local shield = UnitGetTotalAbsorbs(unit) or 0;
     if shield > 0 then
 local function updateShield(frame, unit)
     local shield = UnitGetTotalAbsorbs(unit) or 0;
     if shield > 0 then
-        local max = frame.health.max;
         local space = width - frame.health:GetWidth();
         local space = width - frame.health:GetWidth();
-        shield = (shield / max) * width;
-        if space < shield then
+        shield = (shield / frame.health.max) * width;
+        if space == 0 then
+            frame.shield:Hide();
+            frame.shieldhl:Show();
+        elseif space < shield then
             frame.shield:SetWidth(space);
             frame.shield:SetWidth(space);
+            frame.shield:Show();
             frame.shieldhl:Show();
         else
             frame.shield:SetWidth(shield);
             frame.shieldhl:Show();
         else
             frame.shield:SetWidth(shield);
+            frame.shield:Show();
             frame.shieldhl:Hide();
         end
             frame.shieldhl:Hide();
         end
-        frame.shield:Show();
     else
         frame.shield:Hide();
         frame.shieldhl:Hide();
     else
         frame.shield:Hide();
         frame.shieldhl:Hide();
@@ -230,9 +218,8 @@ end
 local function updateHealAbsorb(frame, unit)
     local absorb = UnitGetTotalHealAbsorbs(unit) or 0;
     if absorb > 0 then
 local function updateHealAbsorb(frame, unit)
     local absorb = UnitGetTotalHealAbsorbs(unit) or 0;
     if absorb > 0 then
-        local max = frame.health.max;
         local space = frame.health:GetWidth();
         local space = frame.health:GetWidth();
-        absorb = (absorb / max) * width;
+        absorb = (absorb / frame.health.max) * width;
         frame.healabsorb:SetWidth(min(space, absorb));
         frame.healabsorb:Show();
     else
         frame.healabsorb:SetWidth(min(space, absorb));
         frame.healabsorb:Show();
     else
@@ -245,27 +232,27 @@ local function updateAuras(frame, unit)
     if alert then
         if frame.overlay.color ~= overlayColorAlert then
             frame.overlay:SetVertexColor(unpack(overlayColorAlert));
     if alert then
         if frame.overlay.color ~= overlayColorAlert then
             frame.overlay:SetVertexColor(unpack(overlayColorAlert));
-            frame.overlay:Show();
             frame.overlay.color = overlayColorAlert;
             frame.overlay.color = overlayColorAlert;
+            frame.overlay:Show();
         end
     elseif UnitDebuff(unit, 1, "RAID") ~= nil then
         -- something dispellable
         if frame.overlay.color ~= overlayColorDispel then
             frame.overlay:SetVertexColor(unpack(overlayColorDispel));
         end
     elseif UnitDebuff(unit, 1, "RAID") ~= nil then
         -- something dispellable
         if frame.overlay.color ~= overlayColorDispel then
             frame.overlay:SetVertexColor(unpack(overlayColorDispel));
-            frame.overlay:Show();
             frame.overlay.color = overlayColorDispel;
             frame.overlay.color = overlayColorDispel;
+            frame.overlay:Show();
         end
     -- don't overlay charmed when in vehicle
     elseif UnitIsCharmed(unit) and unit == frame.unit then
         if frame.overlay.color ~= overlayColorCharm then
             frame.overlay:SetVertexColor(unpack(overlayColorCharm));
         end
     -- don't overlay charmed when in vehicle
     elseif UnitIsCharmed(unit) and unit == frame.unit then
         if frame.overlay.color ~= overlayColorCharm then
             frame.overlay:SetVertexColor(unpack(overlayColorCharm));
-            frame.overlay:Show();
             frame.overlay.color = overlayColorCharm;
             frame.overlay.color = overlayColorCharm;
+            frame.overlay:Show();
         end
     else
         if frame.overlay.color ~= nil then
         end
     else
         if frame.overlay.color ~= nil then
-            frame.overlay:Hide();
             frame.overlay.color = nil;
             frame.overlay.color = nil;
+            frame.overlay:Hide();
         end
     end
 end
         end
     end
 end
@@ -280,7 +267,8 @@ local function updateAggro(frame, unit)
 end
 
 local function updateVehicle(frame)
 end
 
 local function updateVehicle(frame)
-    local shouldTargetVehicle = UnitHasVehicleUI(frame.unit) and UnitTargetsVehicleInRaidUI(frame.unit) and UnitExists(frame.vehicle);
+    local shouldTargetVehicle = UnitHasVehicleUI(frame.unit) and
+        UnitTargetsVehicleInRaidUI(frame.unit) and UnitExists(frame.vehicle);
     if shouldTargetVehicle then
         if not frame.inVehicle then
             frame.inVehicle = true;
     if shouldTargetVehicle then
         if not frame.inVehicle then
             frame.inVehicle = true;
@@ -411,15 +399,17 @@ local eventFuncs = {
         updateRole(frame, frame.unit);
         updateVehicle(frame);
         updateMaxHealth(frame, frame.displayed);
         updateRole(frame, frame.unit);
         updateVehicle(frame);
         updateMaxHealth(frame, frame.displayed);
-        updateMaxPower(frame, frame.displayed);
         updateHealth(frame, frame.displayed);
         updateText(frame, frame.displayed);
         updateHealth(frame, frame.displayed);
         updateText(frame, frame.displayed);
-        updatePower(frame, frame.displayed);
+        if frame.role.healer then
+            updateMaxPower(frame, frame.displayed);
+            updatePower(frame, frame.displayed);
+            updatePowerColor(frame, frame.displayed);
+        end
         updateAuras(frame, frame.displayed);
         updateShield(frame, frame.displayed);
         updateHealPred(frame, frame.displayed);
         updateHealAbsorb(frame, frame.displayed);
         updateAuras(frame, frame.displayed);
         updateShield(frame, frame.displayed);
         updateHealPred(frame, frame.displayed);
         updateHealAbsorb(frame, frame.displayed);
-        updatePowerColor(frame, frame.displayed);
         updateAggro(frame, frame.displayed);
         updateName(frame, frame.displayed);
         updateIncomingRes(frame, frame.unit);
         updateAggro(frame, frame.displayed);
         updateName(frame, frame.displayed);
         updateIncomingRes(frame, frame.unit);